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网游:需要多少人为它付出代价
http://www.100md.com 2006年3月24日 科学网
     11月17日,网络沉溺问题研究学者张春良,在天津一纸诉状将网络游戏《魔兽世界》的开发商——美国暴雪娱乐有限公司告上了法庭,他是由因网络成瘾自杀的少年张潇艺父母授权,请求法院确认该公司开发的该款游戏具有致人成瘾的内容,与张潇艺的死亡有一定的因果关系。

    11月22日,中国青少年网络协会在京发布了《中国青少年网瘾数据报告(2005)》,这是我国首次正式发布的有关青少年网瘾问题的调查报告。根据该报告,目前我国青少年上网人群中网瘾比例达13.2%,另有13%的青少年存在着网瘾倾向。报告显示,网瘾群体上网目的以玩网络游戏为主。

    游戏玩家如是说:不上瘾的游戏不好玩

    小张是北京某高校的大二学生,酷爱网络游戏,说起他玩过的游戏以及喜爱程度,他滔滔不绝:“《劲乐园》是一种网络联网的游戏,它是和网上的几个对手通过软件来一分高下,这个比赛题目是音乐,比如说大家一起弹吉它、弹钢琴什么的根据网络提供的韵律,看谁弹得准确,这种游戏是它的音乐吸引了我,玩这种游戏不会上瘾。《暗黑破坏神》主要是根据任务安排来完成任务,获得经验值来提升自己的等级和购买厉害的武器装备。另外还有联众上的由棋类、牌类、台球等等组成的网络游戏,只是作为业余消遣,通常不会上瘾。美国暴雪公司的《魔兽世界》,是大规模多人在线角色扮演游戏,这种游戏很刺激,一玩起来可能要持续十几小时。”由于自我约束能力比较强,加上学业繁重,小张平时只是在寝室里玩一些单机游戏或者简单的网络游戏,只有在放长假时,才会放纵一下,玩一些高难度的、容易上瘾的游戏。他认为,不让人上瘾的游戏不太好玩。国内做的游戏水平不如国外高。
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    小张玩网游似乎还没有对他的学习生活产生很大的影响,然而也有不少自我防护意识和自我控制能力都相对薄弱的未成年人,被网络游戏所吸引,整日沉浸其中,过分沉迷形成网瘾,影响了自身的学习、生活、人际交往,也给社会带来巨大危害。在网络游戏里,人们可以学习武功、可以升级,级别高了,生存能力就强,在虚拟世界可以进行角色扮演,作为游戏世界里的人,很多梦想可以实现,能够满足成功欲望。

    网游产业,一块诱人的蛋糕

    一位游戏学院的教师向记者介绍了国内网游市场的状况:目前市场上最受欢迎的游戏是美国暴雪公司的《魔兽世界》,这是一款大规模多人在线角色扮演游戏,此外还有韩国公司的《仙剑奇侠传》、美国的CS、国内的联众、金山公司的《封神榜》等等。由于利润丰厚,很多公司纷纷涉足网游产业,目前盛大公司、金山公司比较有名,小规模的游戏公司有很多,网易、新浪、搜狐、TOM、21CN等门户网站也一拥而上。艾瑞市场咨询公司提供的资料表明,至2004年底有116家网络游戏运营商(包括游戏尚未投入公测的运营商)。自2003年开始,网络游戏运营商的数量增长迅速。至2004年末,运营商员工人数已经超过1万。
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    新闻出版总署和IDG发布的《2004年中国游戏市场报告》显示,2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,到2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元人民币。而盛大2004年度全年收入与净利润较2003年度增长均超过100%,营业收入总额达到13.67亿元人民币。

    去年8月成立的专门培养游戏设计人才的游戏学院到现在共招收5000多名学生,目前在校生3000人,已经毕业2000人。游戏学院的老师介绍,该校生源很多,而且利润很大。有意思的是,一些网瘾少年的父母索性送子女来这里学习网络游戏的制作、编程,但据说,这些少年来了以后迷恋的依然是玩游戏。网游成为IT行业的新增长点。据一位玩家介绍,《魔兽世界》最多有十几万人同时在线,按照每人每小时1元钱来计算,将是很大的利润。

    游戏开发商的说法

    很多人认为,网游公司最大的问题是它的游戏设计是让消费者一而再、再而三地玩,不能自拔,这是他们利用人性中的一些特点或者缺陷,来达到他们利益的最大化。因此解决这个问题,单纯依靠游戏开发商的自律不太可能。游戏学院的一位总裁曾戏称,公司不营利不赚钱就是犯罪。要把游戏做得好玩让人沉迷进去,这是肯定的,只有这样才有更大市场,才能获取更多利润。但是公司可以不把游戏做得那么血腥,内容更加健康,现在的游戏内容质量已经有很大提高了。
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    盛大网络的公关部经理李黎君认为,目前在网络环境方面还存在一些不足,需要全社会一起共同努力来消除,中国的游戏用户近年来的消费心理已趋于成熟。现在他们更趋向于选择一些承载着中国游戏传统文化的内容产品,和一些健康休闲的游戏内容。金山公司高级副总裁王峰也表示,他们推出网络游戏的前提,就是保证游戏产品的健康性,从游戏研发伊始,就避免游戏中出现对青少年身心健康发展不利的因素。网络游戏只是日常生活中一种娱乐方式,公司就是给人们提供一种健康、快乐的娱乐途径。

    一位网络游戏公司的程序员说,网络游戏对每个人都有吸引力,各个国家的人都有可能沉迷,只是其他国家用多种方式把人们的注意力分散了。国外有更多的娱乐方式可以选择,有各种体育设施、免费足球场,有好看的电影、令人关注的精彩赛事,可以下棋、绘画、参观展览等等。而对中国的很多人来说,网络游戏就是最好的娱乐方式,中国人尤其是青少年拥有的可供选择的娱乐方式太少,条件差,免费的不多。从这点看来,网络沉迷既是社会问题,也是一个经济发展问题。
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    社会各界共同关注网游

    张春良认为,在中国没有几个产业像网络游戏产业这样,遭遇来自全社会如此猛烈的批评,又创造着更大的利润。网游产业引起了政府部门、法律专家、心理学家、医学界和教育界等各方关注。对于网游产业引发的社会问题,他们从不同角度提出了自己的看法。

    我们是否应该为网络游戏引发的严重的社会问题,而彻底放弃这个目前在互联网和软件业领域最具潜力的新兴市场?在今年6月29日的“2005中国网络游戏健康与可持续发展高层论坛”上,北京网络行业协会常务理事、北京网吧协会副会长吴岩女士发表了自己的看法,企业自律固然很重要,但自律需要在建立公律的情况下才能完善地进行。过分强调企业的社会责任,把如此大的压力都压在游戏厂商一方的头上是不公平的。如果法律规定何种游戏危害比较大,禁止引进、开发、运营,游戏厂商、运营商也不会冒着违规的风险去做。如果不是去建立、健全良好的互联网法律规章制度,而是一味打击、扼杀这些新事物,那么我们还有可能会落后。
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    北京大学法学院教授贺卫方则说,是否玩网络游戏是个人的选择结果,不是依靠法律法规能够束缚的,在网吧禁止18岁以下未成年人入内,但是他们可以在家里上网。何谓健康的游戏,这种标准和尺度不容易把握,法律可以规定大的门户网站禁止有色情、暴力等内容,但对网络沉迷,法律也很难解决问题。

    新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟指出,对网游产业政府应该是引导,通过法规、措施引导产业的健康发展。产业的发展是自然而然形成的,不是政府让它这样发展那样发展就可以的,从目前对这个产业的分析数据来看,这个产业的发展应该是稳步的。对于这个产业引发的社会问题,不是游戏产业一方面可以消除的,政府各部门也在努力制定相关措施。

    社会各界也在为网游产业的健康发展做着积极的努力:去年11月,新闻出版总署正式启动“中国民族网络游戏出版工程”。今年4月26日,中央文明办、共青团中央、新闻出版总署、中国社科院等发出《关于开展“健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”的通知》,强调要广泛动员社会各界力量,深入推进帮助未成年人戒除网瘾。
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    怎样看待这个产业

    网络沉迷问题上还有一个虚拟财产的问题,盛大网络公关部经理李黎君举例,“外挂太多造成游戏的不公平问题”,据解释,外挂也是一个程序,相当于黑客。网络游戏分为客户端和服务器端两个部分,玩家在服务器端相互交汇。一些高明的玩家善于在服务器端找程序漏洞,然后修改、作弊,使玩家更容易升级,升级多可以带“物品”,然后卖给其他玩家。这就造成了玩家的不公平问题。而如果有人想尽快升级的话,就要用现金买他的点卡。这也是一些网瘾少年费尽心思找钱的一个原因。

    网上曾有人留言说,在美国,一个13岁的小孩不可能接触到《魔兽世界》那样的游戏,每款游戏适合哪个年龄段人群都有详细标注。中国的游戏代理商标注不清,孩子家长、教师管理不严也是小孩沉迷网络游戏的原因。

    在一位不愿透露姓名的学者看来,抛却社会经济发展这个宏观因素,网络游戏的本质不过等同于玩具,只是借助了高科技手段从而提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性。就像汽车这一当代科技产品的出现需要有人为之付出生命的代价一样,网游这一高科技的发展也有人为之受到摧残,随着这个产业的不断完善,更加健康的游戏应该是主流。当然,他的观点并不是人人都能同意的。

    尽管游戏是给玩家的,但关注这个产业的健康发展,确实是整个社会的事情。天津法院是否受理张春良的起诉,近几日内将会揭晓,本报将继续予以关注。中国网游的健康发展,需要网络游戏开发商们增强社会责任感,需要青少年心理更成熟,也需要家长学校给青少年更多的指引。, 百拇医药