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左右间评论:防沉迷系统能“防沉迷”吗
http://www.100md.com 2006年3月28日 搜狐IT
     新闻出版总署8月23日公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,据称标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。

    如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

    按计划,“网络游戏防沉迷系统”在今年9月30日就要开发完成了,10月20日后将在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹(MU)》等11款网络游戏上试运行,明年初将在所有网络游戏上强制执行。(版署防沉迷系统出台 超5小时经验为零)

    这一系统对于“防沉迷”有多大的作用?恐怕难以令人乐观。虽然减半和不计收益会迫使玩家从这款游戏里暂时下线,但一旦玩家沉迷于网络游戏,这一限制显然难以令其从网络脱身。因为,如果是原来就同时玩几种游戏的玩家,完全可以在一款游戏玩足三小时之前,转而玩另一款游戏;如果是原来只痴迷于一款游戏的,那么,这一限制其实不过是在诱使其同时开玩多款游戏,因此反而使其在网游的陷阱里陷得更深。其它类似的问题还有:是不是会使大批玩家转而投奔网游私服、外挂?对于不使用此一系统的网游运营商如何约束?如何防破解等等。

    网络游戏容易成瘾而“沉迷”,一个重要原因在于其“收益”的诱惑。随着玩家“级别”越来越高,也能获取更多的“收益”。这些“收益”虽是虚拟的,但实际上,是可以转化为现金的,网络上的“装备”公开交易已屡见不鲜,而盗窃“装备”引发的官司也时有所闻。显然,沉迷网络游戏,和沉迷于麻将牌九之类是同一个道理。而网络游戏,因其形式更适合青少年,而具有更大的诱惑力,同时因青少年自控力缺乏,也更容易陷入其中而难以自拔。

    因此,“防沉迷系统”着眼于“收益”的限制,思路固然是对头的,但要真正有效,还应彻底变通游戏的“收益”性。只有斩断了“收益”这根绳索,才能还其游戏娱乐益智的功能,淡化追逐利益的负面因素,也才有可能把沉迷其中的青少年真正从网络世界的功利中解脱出来。目前,全国网民达1.2亿之巨,而25岁以下的网民超过一半,因此引发或潜在着严重的社会问题。如果我们再不对导致网游成瘾的“收益”功能痛下狠手,那么,网游令青少年“沉迷”的危害,必将愈演愈烈。明年初,“防沉迷系统”就将在所有网络游戏上强制执行了,届时,我们希望有关部门能够一手硬,一手软,不但在硬件上大力推广此一系统,在配套政策上亦应紧跟而上,这样,方能彻底救万千青少年于“网瘾”之中。, 百拇医药