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编号:11265668
暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响(2)
http://www.100md.com 2006年11月2日 《心理科学进展》 2006年第2期
     Anderson(2001)认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种[5]

    第一种是投射测验法(如反应时、单词填充测验等)。Uhlmann和Swanson对121个大学生做实验[12],并用内隐联想测验(Implicit Association Test)来测量被试的内隐攻击自我概念,发现玩暴力电子游戏组被试内隐攻击自我概念增加,被试以前玩暴力电子游戏的时间越长内隐攻击自我概念就越高,且这种效应要大于自陈报告的攻击性。这表明玩暴力电子游戏会导致攻击性自我概念的内隐学习。Knapp(2002)研究了玩暴力电子游戏如何影响知觉到的真实攻击[13]。研究将40个被试随机分配玩暴力或非暴力电子游戏15分钟,然后让被试观察两个人不断加剧的身体冲突的录像,如果录像出现攻击行为,被试就按键,测量反应时。结果显示,玩暴力电子游戏组被试反应时要显著慢于非暴力电子游戏组被试,这意味着玩暴力电子游戏改变了成年人知觉现实暴力的方式,这可能促进了对攻击反应的抑制。

    第二种测量攻击认知和情感的方法是自陈量表。Ballard和West(1996)以30名大学生为被试做实验,发现玩暴力电子游戏组被试用形容词检查表(adjective checklist)测量的敌意性增加[14]。Williams和Clippinger(2002)]用54个大学生做被试,考察在玩暴力电子游戏时以人作为对手和以电脑作为对手被试攻击认知上的差异 ......
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