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网络游戏企业各出高招"防沉迷"
http://www.100md.com 2007年7月31日 中国新闻出版报
     网络游戏防沉迷措施的确立,正在对网游产业的经营理念产生积极的影响。在刚刚结束的ChinaJoy展上,多家网络游戏开发商表示:会尽快推出与防沉迷系统相适应的绿色网游产品。

    从7月16日开始,在我国运营的所有网络游戏必须上马防沉迷系统。相比两年前网游消费者强烈的的抵触心理和多数厂商态度的暧昧不明,此次两方面均无太大反应。

    与此相关的是管理部门对防沉迷系统长时间的宣传和准备工作。从2005年8月新闻出版总署制定出首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,到2007年7月16日全面推行防沉迷系统,历时近两年,试点、测试、全面强制推行,一步步循序渐进。一方面让网游厂商有足够的时间来根据防沉迷系统调整网络游戏运营,以避免对网络游戏产业有太大冲击;另一方面这长达两年的时间对网游消费者也是一个宣传和实验的过程,在争议中潜移默化地接受防沉迷系统。

    在7月12日至15日举行的ChinaJoy展上,记者发现,众多企业在各个场合对各自产品理念的阐述表明,网游防沉迷已经作为常态存在,成为网游开发和运营的重要部分。

    绿色网游的理念在游戏开发中渐渐成为主流。网易游戏市场总监李日强在接受记者采访时说,沉迷主要表现为长时间连续玩游戏,一年多以来,网易在开发方面充分考虑到了避免玩家沉迷的问题。比如以前很多游戏的设计,像打BOSS这样的任务可能都需要五六个小时不间断进行,在新的游戏设计中则避免了这种需要持续长时间才能完成的任务设置,并将完成任务设置为可以中断,玩家可以根据自由安排时间。“我们并不希望玩家长时间玩游戏,这种掠夺性的经营方式无异于自掘坟墓,我们希望跟玩家建立长远的关系。”李日强介绍,目前的调查表明,网易大多数玩家的连续在线时间在2.3到2.8个小时之间,完全符合绿色健康的游戏娱乐理念。

    金山公司总裁兼CEO雷军则希望吸引更多年龄层和生活背景的玩家,用“让不玩游戏的人玩游戏”来表明金山在下一步产品研发和市场开拓方面的态度。雷军以《春秋Q传》为例说,金山的设计理念是希望让大家享受玩游戏,而不是被游戏所沉迷。“这是一款跟以往不一样的游戏,一家人在游戏里面每天玩一两个小时都很开心。”时间的概念在《春秋Q传》中大大淡化了,地图上列出了详细信息,玩家不需要花费大量时间去寻找合适的地方做他们要做的事情。“游戏的探索性不在于找地图,应该有更多的乐趣去探索。”雷军说。

    据统计,目前我国的网络游戏玩家绝大多数集中在17岁到30岁之间,九城董事长兼CEO朱骏在第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛中表示了对这个年龄段之外的强烈兴趣。九城公司新闻发言人赵雨润向记者介绍,九城正在打算推出适合青少年特点的网络游戏。在新加坡已经有了游戏公司专门为青少年玩家开发的产品,教育部门甚至为其中的优秀作品做了专门推荐。“防沉迷一方面是要管制,比如防沉迷系统对游戏时间的硬性要求,另一方面也需要建设,即开发适合青少年玩家的作品。”同时,赵雨润对防沉迷系统和绿色网游理念推广使网游公司逐渐摆脱负面形象大为赞赏,“这绝对有利于公司的长远发展。”由于引起青少年沉迷等社会问题,网络游戏一度被称为“ 电子海洛因”遭到社会舆论的广泛谴责。

    与此同时,休闲类、体育类游戏渐渐成为国内游戏行业的热点。盛大网络副总裁李瑜说,“休闲游戏的重要特征即所谓三分钟结束,这使其很容易让网民所接受。”业内人士分析认为,休闲游戏的发展既是行业适应现代人工作生活节奏较快的现状,也是网游产业认同健康网游理念的结果。根据艾瑞咨询的检测数据,国内广受追捧的休闲游戏《跑跑卡丁车》每个月有7亿的打开次数,《梦幻西游》则有6亿,而每次在线时间均不长,休闲游戏不需长时间玩的特点正与防沉迷的理念不谋而合。(马春茂)