当前位置: 首页 > 新闻 > 信息荟萃
编号:11285633
“网络游戏防沉迷系统”值得推广
http://www.100md.com 2005年9月19日 《中国医药报》 2005.09.19
     近日,国家新闻出版总署制定的首个“网络游戏防沉迷系统”开发标准正式发布,规定累计在线时间3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时进入“疲劳”游戏时间,玩家经验值和虚拟物品收益将被减半,超过5小时进入“不健康”游戏时间,玩家收益将降为零。该系统将在国内7家最大的网络蜗吩擞?br>公司开发应用后逐步推广,旨在防止未成年人沉迷于网络游戏。消息一出,网络游戏玩家反响强烈。有人质疑这种限制的有效性,表示不会因为系统的限制而自觉限定每天的游戏时间;有人认为系统未区分成年人和未成年人,因而是不公平的……

    打开窗户,新鲜空气会进来,当然苍蝇、灰尘等也会进来。网络游戏,为人们增加了新的娱乐方式,同时也带来了新的问题,网络成瘾就是其中之一。很多人,特别是未成年人因为心理控制能力较弱,沉溺于网络游戏而不能自拔,带来了极大的社会心理健康问题。网络成瘾本质上是一种心理成瘾,属于心理障碍的一种。它最大的问题在于患者长时间沉迷于网络的虚拟空间,对生活和工作失去兴趣。有些患者明知这样的行为并不正确,但离开网络就觉得难以忍受,因此处于进退两难的矛盾境地,内心痛苦不堪。更有甚者,因为长时间沉溺于网络导致精神错乱,因此而自残或者伤害他人。

    人做任何事情,都是有目的的。经验值和虚拟物品收益就是网络玩家的刺激物,游戏者为了得到更高的经验值和更多的虚拟物品收益不惜通宵达旦。如果超长时间(超过3小时)的游戏带来的不是收益的增加而是减少甚至归零,必然会对玩家的行为产生影响——费力不讨好的事情,有谁愿意干呢?因此,网络游戏的防沉迷系统对防治网络成瘾的效果,是毋庸置疑的。至于网络游戏防沉迷系统对成年玩家不公平的说法,是没有道理的——网络成瘾并非未成年人的专利,如果一个成年人每天连续花在网络游戏上的时间都在3个小时或更多,他还能干好别的什么事情?

    为了有效保障民众的心理健康,减少和预防心理障碍的发生,“网络游戏防沉迷系统”的推出可谓正当其时!当然,如何将这鱿低成杓浦谱鞯酶厦埽?br>少或避免被破解的几率,是一个需要考虑的问题。

    文/梁剑芳, http://www.100md.com