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编号:12114280
中学生游戏暴力接触量的相关因素
http://www.100md.com 2011年5月1日 赵丽 江光荣 王英
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    赵丽 江光荣 王英 华中师范大学心理学院暨湖北省人的发展与心理健康重点实验室;湖北省孝感高级中学;

    【摘要】目的:探讨中学生游戏暴力接触量的相关因素。方法:方便选取湖北省某高中一年级学生调查对象,获有效样本887份,用游戏习惯使用问卷(包括暴力程度、游戏频度、游戏有趣性)、环境因素问卷(包括家庭暴力、同伴暴力、影视暴力和生活挫折)和心理因素问卷(包括竞争性和自尊)进行施测,分析这些变量之间的关系。结果:家庭暴力、同伴暴力和生活挫折分别进入"是否接触游戏"和"接触量"的回归方程,但自尊只进入前者,影视暴力只进入后者;父亲受教育程度(β=-0.37)、影视暴力(β=-0.30)及自尊(β=-0.18)可以负向预测游戏暴力接触量,家庭暴力(β=0.15)正向预测游戏暴力接触量;游戏暴力与游戏频率呈正相关(r=0.29)。结论:个体是否接触游戏暴力以及接触量与人口学变量、心理因素和环境因素有关,父亲受教育程度高、高影视暴力、高自尊、家庭暴力低的个体,游戏暴力接触量增加得越少;游戏暴力本身可能会促进玩家的游戏暴力接触量。

    【关键词】 游戏暴力 攻击性 中学生 横断面调查

    【分类号】C913.5

    网络游戏已成为青少年日常生活中最流行的娱乐休闲活动之一[1]。因为网络游戏中暴力成分日益增多,也引来家长、教师、医生、政府部门及相关学者的关注与担忧。国外调查发现,青少年最喜欢的电子游戏中有近一半都涉及暴力内容[2];国内调查也发现上网的青少年中有62%在玩网络游戏
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     [摘要]目的:探讨中学生游戏暴力接触量的相关因素。方法:方便选取湖北省某高中一年级学生调查对象,获有效样本887份,用游戏习惯使用问卷(包括暴力程度、游戏频度、游戏有趣性)、环境因素-问卷(包括家庭暴力、同伴暴力、影视暴力和生活挫折)和心理因素问卷(包括竞争性和自尊)进行施测,分析这些变量之间的关系。结果:家庭暴力、同伴暴力和生活挫折分别进入“是否接触游戏”和“接触量”的回归方程,但自尊只进入前者,影视暴力只进入后者;父亲受教育程度(β=0.37)、影视暴力(β=-0.30)及自尊(β=-0.18)可以负向预测游戏暴力接触量,家庭暴力(β=0.15)正向预测游戏暴力接触量;游戏暴力与游戏频率呈正相关(r=0.29)。结论:个体是否接触游戏暴力以及接触量与人口学变量、心理因素和环境因素有关,父亲受教育程度高、高影视暴力、高自尊、家庭暴力低的个体,游戏暴力接触量增加得越少;游戏暴力本身可能会促进玩家的游戏暴力接触量。

    [关键词]游戏暴力;攻击性;中学生;横断面调查

    中图分类号:C913.5,B844.2 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2011)005-0374-06

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