当前位置: 首页 > 期刊 > 《应用心理学》 > 2016年第3期
编号:862282
短时亲社会电子游戏对小学儿童攻击行为的影响*
http://www.100md.com 2016年12月20日 应用心理学 2016年第3期
积极情绪,1前言,2方法,3结果,4讨论,5结论
     短时亲社会电子游戏对小学儿童攻击行为的影响*

    李梦迪 牛玉柏**

    (浙江理工大学心理学系,浙江 杭州 310018)

    本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

    亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童

    1 前 言

    随着电子科技的发展和网络的普及,电子产品已成为成年人,甚至是儿童的日常生活必需品。电子游戏作为一种娱乐方式,是指一切以电子化方式进行的娱乐行为(刘彪,陈卫东,2012),是电子产品中最受欢迎的一部分。

    根据一般学习模型(General Learning Model,GLM)(Buckley,Anderson,2006),任何媒体刺激都会通过个体的学习机制对个体产生短时效应和长时效应。短时效应假设:个体的人格特征与游戏相互作用,共同影响个体的内部状态(认知、情感和唤醒状态),而且三者可以互相影响。长时效应假设,如果个体不断接触游戏,那么游戏会对个体的认知、态度和情绪特点产生影响,随着玩游戏时间的增加,最终会改变个体的人格,而人格又成为短时模型中的个人变量。暴力性游戏增强玩家的攻击性相关认知、情绪和行为倾向,而亲社会视频游戏则可提高玩家的亲社会相关认知、情绪和行为倾向(Greitemeyer,Osswald,2009;陈朝阳,王晨雪,翟昶明,张锋,2012)。研究者通过故事脚本和词干补笔任务发现短时接触亲社会电子游戏能够降低大学生的攻击认知,研究还发现了攻击情感和攻击认知在接触的游戏类型与攻击行为间的多重中介作用。通过反应时任务和自陈问卷发现,短时接触亲社会电子游戏能够显著提高个体亲社会想法(Greitemeyer,Osswald,2011;Whitaker,Bushman,2012)。另外,对亲社会电子游戏与积极情绪的关系进行研究,结果显示短时亲社会电子游戏能够显著提高其积极情绪(Saleem,2012)。

    研究者通过七巧板实验发现,相较于中性游戏和暴力游戏组的儿童,玩亲社会游戏的儿童攻击行为减少,表现出更多的助人行为(Saleem,Anderson,& Gentile,2012)。之后 ......

您现在查看是摘要页,全文长 17939 字符