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编号:13197631
青少年网络游戏行为的心理需求研究
http://www.100md.com 2009年3月25日 《中小学心理健康教育》2009年第9期
     〔摘要〕艾瑞市场咨询将“网络游戏”(又称“在线游戏”)定义为:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。本研究拟在对18~25岁青少年学生进行网络游戏时的心理需求与行为特征进行质性分析的基础上,编制出了“学生网络游戏心理需求模型”。该模型包括三个维度:现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验。探索性与验证性因素分析的结果表明:青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关。

    〔关键词〕青少年;网络游戏;心理需求

    有研究者以沉浸理论(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi&Kim,2004) 。沉浸理论(flow theory)诠释了当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。(Moneta&Csikszentmihalyi,1996)。

    挑战(challenge)与技巧(skil1)是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(optimal experience)(Cikszentmihalyi,1990)。Choi andKim(2004) 认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

    然而Chin—ShengWan和Wen—BinChiou(2005) 在随后的研究中又得出了与此相悖的结论:虽然“沉浸状态”在网络游戏行为中得到证实,但是网络游戏成瘾者的沉浸状态并不显著高于非成瘾者,因而该研究者不认为沉浸状态的实现是网络游戏行为的主要动机 ......

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