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编号:12669416
大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应(2)
http://www.100md.com 2014年3月1日 心理与行为研究2014年第3期
     2.2.3 网络游戏成瘾问卷

    采用周治金和杨文娇2006年编制的大学生网络成瘾问卷中的游戏成瘾分量表,该问卷用来测量个体网络游戏成瘾的程度,该问卷包含8个项目,如“我玩游戏要比其他事情用心得多”,“我的课余时间基本上花在玩游戏上”等,采用5点计分法,从“完全不符合”到“完全符合”分别计1~5分,得分越高网络游戏成瘾程度越高。原始问卷的内部一致性系数为0.88,重测系数为0.91;本研究中内部一致性系数为0.82。

    2.3 统计工具

    数据分析和处理均采用SPSSl1.5进行。

    3 结果

    3.1 压力事件、逃避和网络游戏成瘾的相关分析

    使用压力事件、逃避和网络游戏成瘾的总分进行相关分析,结果发现所有变量之间均呈显著正相关。所有变量之间相关显著,为中介效应的检验提供了基础。

    3.2 压力事件和网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应

    相关分析的结果表明本研究涉及的所有变量间均存在显著的相关,这就满足了中介效应检验的前提条件。依据文献综述及相关理论,构建了如图1的中介模型。

    按照中介变量的检验程序对逃避动机在压力事件与网络游戏成瘾的中介作用进行检验。回归分析发现所有回归系数均显著,因此逃避动机在压力事件和网络游戏成瘾之间起到部分中介作用。各项回归系数数值为:c=0.40,α=0.38,6=0.30,c’=0.28,所有回归系数均显著。逃避动机的中介效应在总效应中的比例为(0.38)×(0.30)/(0.40)=0.30,占总效应的30%。

    4 讨论

    4.1 大学生压力事件对网络游戏成瘾的影响

    本研究发现压力事件会对网络游戏产生影响,与以往网络成瘾方面的研究结果是一致的(Leung,2007;Li,et al.,2009;Li,et al.,2010;吴文丽,等,2009;赵鑫,2006;周丽华,2009)。本研究的结果也和Davis在2001年所提出的病理性互联网使用的认知一行为模型是一致的;在该模型中,生活事件是网络成瘾的远端原因。

    4.2 大学生压力事件与网络游戏成瘾:中介效应的检验

    虽然压力事件对网络游戏成瘾的影响得到了较多研究的支持,但其影响机制并不清楚。本研究通过中介效应检验考察压力事件、逃避动机和网络游戏成瘾的关系,结果发现压力事件可以通过逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生影响。

    本研究发现压力事件得分越高,个体网络游戏使用时的逃避动机越强烈。个体承受的压力越大,逃避动机可能会越强烈,Murray(1938)的压力一需求理论和Baumeister(1990)的逃避自我理论都描述了压力与逃避的这种关系。人们通过各种各样的方式来逃避现实,包括吸烟、酗酒、使用毒品甚至自杀(Chatard & Selimbegovic,2011)。我们每个人都会面对各种各样的压力,但选择逃避现实的方式却不一样,个体特征和环境决定了我们逃避现实的方式。对于男大学生来说,网络游戏具有方便性、易用性、可接近性和刺激性等特征,因此很容易成为他们逃避现实的首要选择。本研究的结果表明网络游戏玩家的压力可以正向预测逃避动机,说明压力一需求理论和逃避自我理论不仅可以解释现实世界的一些逃避行为(吸烟、酗酒等),也可以用来解释虚拟世界中的逃避行为(网络游戏),拓宽了理论的适用性,也为未来互联网相关研究提供了新的思路。

    虽然以往国内的研究者认为逃避现实生活的困扰是导致网络成瘾的重要原因(胡岚,2005),但鲜有研究通过数据来直接验证这种观点。本研究发现逃避动机越高,网络游戏成瘾程度越高,该结果与以往相关研究的结果是一致的。Li等人(2009)的研究发现逃避型应对方式可以预测网络成瘾;Yee(2006)的研究和Li等人(2011)的研究也表明网络游戏中的逃避动机可以显著预测网络游戏成瘾;而Kwon等人(2011)的研究也发现真实一理想自我差异可以通过负性情绪和逃避自我的中介作用对网络游戏产生影响;更早一些的研究则发现逃避型的应对方式与电视和视频游戏的使用有关(Henning &Vorderer,2001)。

    网络游戏中的逃避动机之所以会影响成瘾可能有两方面的原因。第一,网络游戏中的逃避动机也可能与个体的一般应对方式有关,那些逃避动机较高的玩家也可能更倾向于采用逃避型的应对方式来面对生活中的压力,以往研究发现逃避型应对方式会导致网络成瘾(Li,et al.,2009),因此这一部分玩家成瘾的可能性也更高。第二,网络游戏逃避动机可能会增加自我认知失调,从而引起网络游戏成瘾。自我认知失调是Davis(2001)在建构病理性互联网使用的认知—行为模型(cognitive-behavioral model ofpathological Internet use)时提出的概念,是指个体倾向于思考与互联网使用有关的问题而非现实生活问题;他认为自我认知失调是导致网络游戏成瘾的重要原因。本研究中,个体的网络游戏逃避动机越强,就越有可能较多思考与网络游戏相关的问题,而逃避与现实生活相关的问题,则越有可能产生自我认知失调,从而导致网络游戏成瘾。

    逃避动机在压力事件和网络游戏成瘾之间具有部分中介作用。一方面,压力事件可以直接导致网络游戏成瘾程度的提高;另一方面,压力事件会增强逃避动机,而逃避动机的增强又可以进一步加强网络游戏成瘾的程度。但值得注意的是,这里逃避动机只起到部分中介作用,而非完全中介作用。中介效应检验表面,逃避动机的中介效应占总效应的30%,表明还有近三分之二的效应是通过直接路径或其他中介过程而实现的。例如,压力事件还有可能通过消极情绪的中介作用对网络游戏成瘾产生影响。未来的研究可以进一步探索其他变量在压力事件和网络游戏成瘾之间的中介效应。

    4.3 本研究局限和现实意义

    本研究还存在一些局限性。首先,本研究所有的样本均来自武汉这一个城市,考虑到各地网络使用的具体情况,将该结果推广到其他城市和农村地区时需要更加谨慎。其次,只采用男生作为研究的样本,虽然可以避免更多额外变量的影响,是研究问题更加集中,但是也降低的本研究的可推广性。虽然女性玩家只占网络游戏玩家总数的一小部分,但是本文所得出的结论是否适用于女性玩家,还需要未来研究的检验。

    本研究探讨了压力事件对网络游戏成瘾的影响以及它们之间存在的中介变量,不仅有理论上的意义,也有着重要的现实意义。首先,压力是导致网络游戏成瘾的主要原因,它不仅对网络游戏成瘾有直接影响,也通过逃避动机对网络成瘾产生影响;因此,舒缓大学生的压力可以从源头预防网络游戏成瘾。其次,网络游戏逃避动机也作为中介变量对网络游戏产生影响,因此学校可以通过一些活动和教育来改变网络游戏玩家应对压力的策略,以减少网络游戏成瘾的风险。

    5 结论

    本研究得出如下结论:(1)男大学生压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对成瘾产生间接影响。 (魏华周宗奎 李雄 罗青 高洁)
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