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《王者荣耀》:娱乐背后的问题亟待关注和破解(2)
http://www.100md.com 2017年9月1日 《青春期健康》 2017年第9期
     王磊大学毕业刚两年,现在是杭州一家外贸公司的员工。就在一年前,王磊的生活要被《王者荣耀》全面渗透了。他介绍说,自己微信群中出现最多的话题就是朋友相互邀约进行游戏,好友们乐此不疲地在朋友圈里发布着自己的战绩截图。就连朋友聚会,彼此的开场白都是询问对方游戏等级。事实上,正是这种滚雪球的熟人社交推广模式,让《王者荣耀》在诞生不到两年内,从一款普通的手机MOBA游戏,发展为如今官方数据公示注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场的“国民游戏”。

    被称为“王者荣耀之父”的姚晓光也公开承认,“它已经成为一种新的社交方式。”极光大数据同样印证了这一说法:如今《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个人中就有一位《王者荣耀》注册用户。而其中女性占比为54.1%;从年龄层来看,15~19岁占比22.2%,20至24岁占比27.0%,25至29岁占比25.4%。游戏行业投资人李超骏称,《王者荣耀》的核心其实是一个5V5的对抗游戏,其每局战斗仅需要15~20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
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    多年MOBA游戏的深厚经验,让王磊在游戏中如鱼得水,并在短短1个多月内就一跃成为众多好友可望而不可即的“荣耀王者”级别。王磊成为《王者荣耀》一个战队的队长,每次上线,都有四名队员等着他发号施令。而等级高的他,也往往能够带领队员走向一场又一场胜利,得到队员的欢呼。那段时间里,王磊的生活发生了颠覆性的变化。平时好友不多的他,只要登录游戏,就会收到无数封游戏邀请。甚至不少陌生人主动找上门来,以“跪求”“大神”能带其在游戏中“一起飞”。

    朋友的追捧、外界的崇拜,让王磊享受起游戏《王者荣耀》给他带来的“光环”。他每天都会不时掏出手机登录游戏,带领好友挥斥方遒。这种“发现有人不听指挥,直接呵斥,对方也不敢还嘴”的荣耀让王磊沉迷其中。甚至开始瞧不起现实中的自己,“上班天天被老板训,要是他也玩游戏,肯定被我反复踩!”在那一瞬间,王磊觉得自己的人生就该如此。西安市某小学的6年级学生成亮也和王磊一样,提到游戏,成亮在不熟悉的人面前话很少,但回忆起自己的最强战绩“十连胜”,他就会露出浅浅的微笑,并且“觉得特别不可思议。”每次获胜后,兴奋的他就忍不住把截图发到朋友圈里炫耀一番,同学们便纷纷给他点赞。
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    据成亮介绍,《王者荣耀》这款游戏最吸引他的是对战性。采用组团作战方式的《王者荣耀》,对成亮这样的玩家来说也是社交工具,他们喜欢在微信或QQ上分享战绩,邀请好友加入战队。成亮自己的账号被封后,还会无偿帮同学打升级,因此他在班上成为了受欢迎的人。去年4月至8月期間,时年11岁的成亮为购买《王者荣耀》和“穿越火线”两款游戏中的装备和英雄,盗刷了父亲银行卡内6778元,其父发现后委托律师将腾讯公司告上法庭,现已要回款项,成亮的账号也因此被封十年。不过,这对成亮影响不大,虽然自己的账号被腾讯封了,但每天他仍会用同学的号过过瘾。

    在《王者荣耀》这款游戏的诱惑之下,金钱的影子在其中不断地出现。从几千到几万,一些小玩家乐此不疲地投重金购买装备、参与夺宝,以弥补操作的不足,或只为看起来“炫酷”一点。如西安市11岁的童童(化名)也曾于去年10月盗刷父亲银行卡九千多元买装备,他承认,是花了很多钱,从同学处得知盗刷的方法后直接就把卡里的钱都花光了,“没有犹豫,就是想要好的装备,想赢”。在打游戏时,“抢人头”“收割残血”“杀死敌人”,等等,这些听上去有些瘆人的短语,更是《王者荣耀》玩家们最常用的术语。
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    游戏不是天然恶但监管是关键环节

    据一位电竞业内人士分析,《王者荣耀》类MOBA游戏容易让人沉迷包括几个原因:团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫折防沉迷”,在多人项目中,如果玩家失败,可以甩锅在队友身上,对自己的自尊打击较小。另外,与传统竞技体育相比,电竞的“天梯系统”,随时可以找到水平相当的对手和队友,降低获得竞技快感的门槛;此外,即时的数据反馈和完善的个人资料积累,容易令玩家获得“成就感”。对多数低龄玩家而言,很多人没有那么多耐心去研究一款大游戏,他们多是同时玩着几款,越快餐化的游戏越对他们胃口。

    媒体曾曝出因打断孩子玩手游,母亲遭孩子连续飞踹等极端案例,孩子此举更被疑有模仿游戏情节的可能;一些受访家长也提到,一旦游戏开打,孩子吃饭时也抱着手机不肯放,网卡时心情急躁,输了还会跟父母大吵。其实,很多人玩游戏的目标就是想“赢”,有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚。但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生呢?也就是说,有些孩子在疯狂中或许赢得了游戏,但也输给了自己。由此可见,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
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    近一个时期,《王者荣耀》作为媒体舆论的评论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行着。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。这道新题与游戏的特点密切相关。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

    当然,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,腾讯推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,有关部门早在2007年就下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,需要有关部门及早地纳入议事日程。

    游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看来,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,也就是说,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。更为重要的是,作为企业而言,只有为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,这样的“王者”才会真正的“荣耀”。, 百拇医药(闻之)
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