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网络游戏体验的概念、测量及相关因素(5)
http://www.100md.com 2016年3月1日 《心理与行为研究》2016年第3期
     此外,问卷测量的网络游戏体验一般是事后体验,且大多数研究只有被试的自我报告,少数研究含有相关的行为和电生理学方面的证据(如血压、心率、肌肉活动、皮肤温度、导电性及面部表情等),大都缺乏来自其他评定者(如同伴、老师和家人)的数据,因而难以客观、准确地反映被试的网络游戏体验。Mandryk,Inkpen和Calvert(2006)认为,被试的主观报告数据能产生有价值的定量和定性研究结果。但是,仅仅使用这些数据难以获得足够的信息,行为和生理测量方法在网络游戏体验的实时测量中具有很大的前景。

    目前西方学者的研究大多选取大学生和成年人为被试,较少研究针对儿童青少年等未成年群体。如前所述,从中国互联网络信息中心发布的《2010年中国网络游戏用户调研报告》以及我国网络游戏成瘾者的特点可以看出,一方面我国青少年网络游戏玩家数量呈现出迅速增长的态势,另一方面网络游戏成瘾青少年的数量也在不断增加。佐斌和马红宇(2010)对全国10个省市区进行的问卷调查和访谈表明,各个年龄段的青少年绝大部分都玩过或接触过网络游戏。所有被调查的青少年中玩过网络游戏的百分比为79.3%。部分青少年还对网络游戏“非常着迷”或者“经常玩”。此外,随着移动互联网技术的发展和手机网民人数的急剧增加,青少年更加容易接触到网络游戏,网络游戏成瘾的程度可能进一步加剧。可以说,对青少年网络游戏成瘾的测量研究具有重要的理论意义和现实价值。

    4.2改进网络游戏体验的研究方法

    从研究设计来看,现有研究大多为相关研究设计,因而难以澄清网络游戏体验与网络游戏行为、网络游戏成瘾等相关变量之间的因果关系,或者消除观察结果的自我选择偏差(self-selection biases)。网络游戏体验对网络游戏成瘾的影响及其心理和生理机制,只有通过实验研究和纵向追踪研究设计才能得到更好的解答。比如,Poels,van den Hoogen,Ijssel-steiin和de Kort(2012)综合运用了实验和追踪研究方法考察玩家的游戏体验对网络游戏时间和游戏偏好的影响。他们通过同时采用自我报告和生理记录的方式测量玩家的情绪体验,以此预测被试的网络游戏时间和游戏偏好。结果表明,愉悦感能有效预测短期(玩游戏后立刻测量)的游戏时间和游戏偏好,情绪唤醒能够有效预测长期(3周后测量)的游戏偏好。

    另外,近年来有关电子游戏体验(Video game expedence)的认知神经科学研究大量涌现,初步揭示了电子游戏体验有关的认知神经机制,如认知控制(Bailey,West,& Anderson,2010)和任务转换(Green,Sugarman,Medford,& Bavelier,2012)等。但是关于网络游戏体验的认知神经科学研究则相对缺乏,网络游戏体验的认知神经机制有待进一步探讨。

    4.3澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系

    从影响机制来看,网络游戏体验为揭示网络游戏成瘾的发生和发展提供了一个崭新的视角。但是目前这方而的研究主要局限于沉醉体验对网络游戏成瘾的影响,而沉醉体验与网络游戏成瘾之间的关系也还需要进一步的研究检验。一方面,虽然大部分研究都发现沉醉体验能够导致一些玩家成瘾(Rheinberg&Vollmeyer,2003;Voiskounsky,Miti-na,& Avetisova,2004;Inal & Cagiltay,2007),但也有研究发现沉醉状态与网络游戏成瘾倾向呈负相关,网络游戏成瘾者的沉醉状态并不显著高于非成瘾者,而且沉醉状态并非随后的网络游戏成瘾倾向的显著预测指标(Wan&Chiou,2006)。另一方而,通常来说沉醉感会给个体心理幸福感带来积极影响,而网络游戏成瘾将给个体心理幸福感产生消极影响。有学者认为,这种心理体验是似沉醉感(flowlike或mimetie flow)而非真沉醉感(authen-tic flow),其主要原因是这些活动无益于生物-文化信息的传递,不能提高个体发展水平,这些活动让心理结构或行为模式简单而刻板(Massimini & Fave,2000)。理性或正确的计算机或网络使用会产生沉醉感,而计算机或网络沉醉感与计算机成瘾(或网络成瘾)或毒品滥用可能具有沉醉感的一些特点(李宏利,雷雳,2010),但似乎不能称之为“沉醉体验”。

    进一步的分析还发现,虽然沉醉体验理论能够很好地解释网络游戏成瘾的发生,但它不能够解释同样都有沉醉体验的过程,为什么有些青少年玩网络游戏却不会成瘾(贺金波,郭永玉,向远明,2008)。由此可见,沉醉体验和网络游戏成瘾之间的关系可能还受到其他因素的调节和制约,这是未来研究需要澄清的问题。此外还应指出的是,现有研究主要集中探讨沉醉体验与网络游戏成瘾之间的关系,对其他类型的网络游戏体验与网络游戏成瘾之间关系的研究则相对缺乏。而且,目前研究都发现网络游戏体验会促进网络游戏成瘾,但是否存在一些能够抑制网络游戏成瘾的游戏体验呢?比如消极感受和情绪体验(如挫折感、无聊感等)。这足一个非常有意思的问题。

    4.4拓展网络游戏体验的应用研究

    网络游戏体验研究的结果,可以为网络游戏没计、网络游戏成瘾的预防和干预以及心理健康教育提供一些启示。有学者指出,相对于其他类型的电子游戏,网络游戏代表了一种完全不同的游戏体验,但也可能带来不同的结果,其风险和收益都具有独特性(Smyth,2007)。在网络游戏的设计上,Choi和Kim(2004)的研究发现如果将沉醉原理应用到网络游戏设计中,设计的游戏会更吸引人。同时,通过操纵网络游戏的设计特征也能够调整用户的体验,如积极体验和消极体验(Hsu,Wen,& Wu,2009),从而对玩家的网络游戏行为以及网络游戏成瘾产生不同的影响。有学者指出,从平衡网络游戏相关的商业利益和网络游戏成瘾干预实践的角度出发,在游戏开发环节可以通过一些设计尽量削弱能够增强网络游戏成瘾的体验,加强对网络游戏成瘾影响较小的游戏体验方面(魏华等,2012)。

    此外,有研究表明网络游戏能缓解玩家的消极情绪和心境,其中网络游戏体验发挥了关键作用(Hussain & Griffiths,2009)。一项在线调查也发现,放松、征服和控制等游戏体验能有效缓解玩家的日常生活压力和紧张感(Reinecke,2009)。探索网络游戏体验与用户心理健康之间的关系也是未来研究的一个重要方向。 (张国华 雷雳)
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